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Conversación con Seth Thompson, de Blizzard Entertainment

"Tanto si trabajas por cuenta propia como para una empresa, intenta ser lo más humilde posible. He visto a muchas personas con muchísimo talento perder grandes oportunidades por no haber sido capaces de dejar el ego a un lado."

Hablamos con el Supervisor del Departamento de Arte, Desarrollo Creativo de Blizzard Entertainment, Seth Thompson, antes de su charla como invitado y clase magistral en GC Futures, del 2 al 4 de marzo de 2018, y descubrimos más sobre su papel en Blizzard y la creciente importancia del arte digital.

¿Qué hace un Supervisor del Departamento de Arte, Desarrollo Creativo en la industria de los gráficos por ordenador / juegos?

Se trata de una función que probablemente tenga distintas definiciones en la industria. En mi equipo de Blizzard Entertainment trabajo con un grupo de artistas y personal de producción de gran talento que crean una enorme variedad de arte conceptual y de producción para nuestros juegos, películas cinematográficas, productos de consumo como juguetes, coleccionables, ropa y mucho más. Lo que es tan único y asombroso de este equipo es que literalmente ayudamos a impulsar la visión creativa de cada IP (propiedad intelectual) de Blizzard Entertainment. Para cualquier artista conceptual que quiera trabajar en una amplia variedad de géneros artísticos, estilos y productos, este departamento ofrece algunas de las oportunidades más diversas que he visto en la industria.

Ha trabajado anteriormente como modelista de decorados y atrezo para películas como 'Final Fantasy: Advent Children' - ¿Cómo llegó a Supervisor del Departamento de Arte de Blizzard?

Es una larga historia que estoy deseando compartir en profundidad durante mi clase magistral en CG Futures. La respuesta corta es que a lo largo de mi carrera he visto el increíble impacto positivo que un gran líder puede tener en un equipo, llevando a personas y productos a niveles de clase mundial y esto se convirtió en algo que me atraía mucho. Después de 10 años como artista de producción, tuve la oportunidad de crear y dirigir el equipo de modelado de entornos cinemáticos de Blizzard Animation. Seguí supervisando el equipo durante casi ocho años y más tarde me dieron la gran oportunidad de dirigir también nuestro equipo de Digimatte (Matte Painting).

Fue un reto apasionante, ya que era el primer equipo que dirigía en el que no dominaba la disciplina y tenía que confiar en mis dotes de gestión para tener éxito, y creo que hice un buen trabajo. Esa experiencia me dio la confianza necesaria para dirigir otros equipos fuera de mi disciplina principal.

Luego, en otoño de 2017, quedó disponible el puesto de Supervisor del Departamento de Arte. Vi esta oportunidad no solo como un gran reto profesional, sino como un puesto en el que podría tener un mayor impacto positivo en más personas y hacer una mayor contribución a la empresa. En noviembre tuve la suerte de que me concedieran el puesto y estoy disfrutando cada momento.

¿Qué le resulta más gratificante, trabajar en juegos o en películas?

Lo interesante es que sólo he trabajado en equipos de cine dentro de empresas de videojuegos. Empecé mi carrera en Blizzard Entertainment en el verano de 2000, cuando me uní al equipo de Blizzard Cinematic, donde trabajé en películas cinemáticas para el juego Warcraft 3 - El reino del caos. En 2003 me fui a Tokio, Japón, para trabajar en el equipo "Visual Works" de Square-Enix, donde trabajé en la película Final Fantasy: Advent Children así como las cinemáticas de "Final Fantasy 12". En 2006 volví al equipo de Blizzard Cinematic, que ahora se llama Blizzard Animation, donde he permanecido desde entonces.

Estos dos equipos de Blizzard y Square-Enix son como pequeños estudios cinematográficos que forman parte de empresas de videojuegos. Lo bueno de este sistema es que permiten conocer todos los juegos a medida que se van creando y crear películas cinematográficas que ayuden a promocionarlos y a contar sus historias. Dicho esto, trabajar en un largometraje como Los niños del Adviento o un videojuego puede ser un proceso de varios años que requiere paciencia y amor por lo que se hace. En mi caso, terminar una película siempre es una gran sensación, sobre todo cuando vemos la gran interacción y el atractivo de nuestros fans. Además, para mí, ayudar a un equipo a unirse para completar un proyecto o una película y ver lo bien que se sienten es una gran motivación en mi función de supervisión.

¿Qué tratará en su clase magistral en CG Futures?

En mi clase magistral de 90 minutos hablaré de mi trayectoria y mis experiencias a lo largo de la vida, desde mis orígenes infantiles como artista plástica hasta mi trabajo actual como supervisora del Departamento de Arte en Blizzard Entertainment. A lo largo de la charla hablaré de cómo han evolucionado mis objetivos, mis habilidades y mi enfoque a lo largo de mi carrera. También hablaré de estrategias para adaptarse a empresas que crecen y evolucionan rápidamente y de cómo mantener la motivación, la longevidad y la profesionalidad en la industria del entretenimiento digital, y mucho más.

También me complace ofrecer una demostración de arte digital en directo de tres horas de duración. En esta demostración mostraré varios flujos de trabajo y técnicas clave que he desarrollado a través del proceso de creación de mi más reciente obra de arte personal para fans, que fue una interpretación realista del Alto Señor de Wolnir copa de calavera del videojuego Darksouls 3.

En esta demostración voy a crear una pieza completamente nueva de arte a partir de cero utilizando ZBrush 4r8, Adobe Photoshop y Keyshot 7. La demostración va a estar cargado con toneladas de consejos y trucos que estoy seguro de que cualquier artista nuevo o veterano ZBrush, Photoshop y Keyshot estará seguro de disfrutar. La imagen de abajo muestra lo que voy a crear durante mi demostración, un amuleto metálico envejecido con una piedra de ónix incrustado.

Seth recreará este amuleto paso a paso durante su demostración en CG Futures el sábado 3 de marzo de 2018, de 14:30 a 17:45.

¿Quién cree que es el público ideal de CG Futures?

Tanto si asiste un veterano de la industria con años de experiencia como si es alguien completamente nuevo en el mundo de los gráficos por ordenador, creo que el evento CG Futures tendrá algo interesante que ofrecer. Los ponentes de este año tienen una enorme riqueza de conocimientos y unos antecedentes y personalidades muy interesantes. Estoy encantado de ser presentador, pero también de disfrutarlo como aficionado.

¿Qué importancia tienen en el sector la formación y las oportunidades de establecer contactos, como CG Futures?

La formación, ya sea en una escuela, en línea o en eventos como CG Futures, es muy importante en el campo de los gráficos por ordenador, en constante evolución. Se trata de un sector en el que hay que estar siempre a la última en tecnología, herramientas y flujos de trabajo. Eventos como éste brindan a los asistentes una oportunidad única de establecer contactos y aprender nuevas habilidades y técnicas de la mano de algunos de los mejores artistas del sector.

Además, Alex Álvarez, fundador y director del Taller Gnomon y de la Escuela Gnomon de Efectos Visuales, y su equipo son de los más profesionales con los que he tenido el placer de trabajar. Cualquiera que asista disfrutará no sólo de una gran serie de presentaciones y eventos, sino también de la posibilidad de aprender más sobre cómo iniciar o progresar en su carrera en CG con el asesoramiento experto de Gnomon y de los asistentes presentes.

Usted empezó como artista visual. ¿Anima a los artistas visuales a estudiar carreras en la industria del entretenimiento digital? ¿Puede alguien con pocos conocimientos informáticos adaptarse fácilmente a ese tipo de trabajo?

Animaría encarecidamente a cualquier artista visual a estudiar carreras en la industria del entretenimiento digital. Incluso con poca o ninguna experiencia informática, gran parte del software disponible hoy en día es muy fácil de aprender, sobre todo gracias a la cantidad de formación que se puede obtener en línea y en escuelas especializadas como Gnomon.

A mi modo de ver, cualquier herramienta que un artista elija es algo con lo que puede crear arte. Tanto si utilizas un lápiz, un bolígrafo, un pincel o un ordenador, es el tiempo invertido en aprender a utilizar estas herramientas lo que te permitirá dominarlas y expresarte de forma creativa. Afortunadamente para los artistas digitales, la industria del entretenimiento no deja de crecer y de buscar talentos.

¿Cuál es el ámbito de trabajo de los artistas digitales? 

Hoy en día, el abanico de trabajos disponibles para los artistas digitales es muy amplio y sigue creciendo hacia territorios nuevos e inesperados cada año. Cuando empecé a trabajar profesionalmente en el año 2000, los trabajos que más entusiasmaban a los artistas digitales eran los videojuegos, el diseño gráfico, la televisión y el cine. Hoy esas industrias siguen existiendo y prosperando, pero también hay más artes que han empezado a abrazar las herramientas digitales, como las industrias de la escultura, los coleccionables y los juguetes.

Y aunque yo he trabajado sobre todo en el sector del entretenimiento, los artistas digitales tienen mucho trabajo en arquitectura, ingeniería, diseño industrial y muchos otros campos. Mientras escribo esto desde mi casa, miro a mi alrededor y veo televisores, cámaras, altavoces, teclados, sillas, marcos de fotos, libros, electrodomésticos y mucho más, probablemente diseñados por artistas digitales.

Además, con el auge de las redes sociales e Internet al alcance de más gente en todo el mundo, los artistas digitales han podido empezar a ganarse la vida trabajando de forma independiente. Los artistas autónomos pueden trabajar prácticamente desde cualquier lugar del mundo, ofreciendo arte conceptual y de producción a empresas o desarrollando sus propias marcas artísticas y trabajando completamente para sí mismos.

¿Cuál es el aspecto más difícil para los aspirantes a artistas CG que intentan introducirse en la industria?

Inversión de tiempo, competencia y recursos.

El sector de los videojuegos, aunque amplio, es también muy competitivo. La cantidad de tiempo que hay que invertir para que tus habilidades lleguen al punto en el que se fijen en ti y te contraten puede ser todo un reto. Además, debido a la facilidad de acceso a Internet en todo el mundo, la competencia es más feroz que nunca con tantos artistas de talento compartiendo miles de nuevas obras de arte cada día. En mi clase magistral hablaré en profundidad de la inversión de tiempo que los artistas deben hacer para abrirse camino en la industria o convertirse en maestros de su oficio.

Si desea asistir a una escuela, puede suponer una gran inversión económica. Si decides comprar tu propio ordenador y software, también puede ser una gran inversión. Afortunadamente, hay escuelas increíbles, como Gnomon, con tasas de colocación superiores al 93%, por lo que quienes invierten tienen grandes posibilidades de éxito si eligen la formación adecuada y se dedican a ello.

Y para quienes ya trabajan en el sector, ¿cuáles cree que son los principales retos a los que se enfrentan para progresar en sus carreras?

Hay muchas respuestas diferentes a esta pregunta dependiendo de cuáles sean tus objetivos, tu especialización y de si trabajas para una empresa o de forma independiente. En todos los casos, uno de los mayores retos es mantenerse al día de los principales avances tecnológicos y las tendencias del sector, que evoluciona día a día. Esto no sólo requiere mucho tiempo de aprendizaje, sino también mucha motivación. Es fácil sentir que puedes levantar el pie del acelerador una vez que llevas muchos años trabajando y te has establecido en el sector, pero realmente debes sacar tiempo, dentro o fuera del horario laboral, para aprender el software más reciente y seguir puliendo tu oficio.

En cuanto a progresar mediante ascensos, en muchos casos simplemente no hay suficientes puestos de alto nivel disponibles en las empresas. Y en las grandes empresas, donde la gente rara vez se va, esas oportunidades son aún más escasas. Mi consejo para cualquiera que busque progresar hacia arriba es que siempre vaya más allá de lo que se espera de sus funciones. De este modo, cuando el puesto que desea quede libre de repente o se cree uno nuevo, su esfuerzo extra no pasará desapercibido para la dirección y le ayudará a diferenciarse de la competencia. Los ascensos se ganan, no se dan.

¿Cuál es el consejo clave que daría a quienes quieren labrarse una carrera en gráficos por ordenador y efectos visuales?

Sea humilde, profesional y esté dispuesto a trabajar duro.

"Tanto si trabajas por cuenta propia como para una empresa, intenta ser lo más humilde posible. He visto a muchas personas con muchísimo talento perder grandes oportunidades por no haber sido capaces de dejar el ego a un lado."

The hours in this industry can be very long, where sometimes you may have to work 70+ hours a week for several months out of a year. If you ask the artists whom are considered the best in the industry, it is very common that they always work more than 70 hours a week.

I have been in the industry for nearly 19 years and rarely invest less than 60 hours a week and usually more on or off the job. But I consider myself fortunate that I love what I do for a living and wish I could find even more hours in the week to commit.

¿Qué podría estar viendo o jugando la gente en un futuro próximo que usted haya ayudado a crear?

Unfortunately everything that our team in Creative Development is working on is top secret. No really, it is! What I can say is that almost any cinematic movie, game or consumer product that comes out in the future our team will have helped drive the artistic decisions that elevate them to the epic level of quality that Blizzard is known for.

To wrap this up I want to say that I am really looking forward to being part of this year’s CG Futures event and bringing a bit of what makes Blizzard and the digital entertainment industry so special with me to share with everyone in Melbourne!

And finally, I want to give a big thanks to the staff in Australia that make events like this possible. Cheers!