Los principales artistas de efectos visuales del mundo vuelven al Convent la semana que viene para Gnomon Live: The Art of Entertainment, un evento de dos días en el que se darán cita los mejores y más brillantes de la industria de los juegos, comisariado por la Gnomon School of Visual Effects, Games & Animation de Hollywood. Con demostraciones en directo, clases magistrales, mesas redondas y oportunidades para establecer contactos, Gnomon Live ofrece una visión del trabajo de vanguardia de los principales artistas de efectos digitales. Hablamos con Brian Recktenwald, artista de entornos de Naughty Dog, sobre el sector, la importancia de fomentar nuevos talentos y cómo introducirse en él.
¿Qué hace un artista de entornos en la industria de los efectos visuales? Además de tener aptitudes artísticas, ¿depende también de la resolución de problemas y la codificación para hacer lo que haces?
Sólo puedo hablar de los artistas de entornos de la industria del videojuego, pero no cabe duda de que hay solapamientos en cuanto a competencias y responsabilidades. En general, creamos la geometría y las texturas del mundo que experimenta el jugador. En Naughty Dog, soy responsable del modelado y el montaje de la escena de la sección del nivel que se me asigna. En cuanto a las habilidades, la resolución de problemas es imprescindible. Es absolutamente necesario abordar y resolver los problemas de diseño que surjan, y trabajar con los diseñadores del juego para garantizar que se mantiene la dirección y el ritmo del juego. Personalmente, no codifico nada, salvo scripts muy básicos que mejoran mis flujos de trabajo.
¿Qué le resulta más gratificante, crear efectos para juegos o para películas? ¿Le da uno más libertad creativa que el otro?
Bueno, no he trabajado en ninguna película aparte de las mías durante la universidad, así que no puedo elaborar profesionalmente esa comparación directa. Sin embargo, personalmente me encanta crear entornos para juegos porque los espacios creados pueden explorarse en 360 grados. La posibilidad de que los jugadores experimenten un entorno completo a su propio ritmo es muy gratificante y, en mi opinión, permite una mayor inmersión. Tanto las películas como los juegos tienen sus propios retos, pero como en los juegos el jugador controla los mundos, creo que los artistas tienen más libertad creativa.
Recientemente ha trabajado en el aclamado videojuego "Uncharted 4: A Thief's End". ¿Cómo es trabajar en un campo artístico con tantos actores y partes móviles? ¿Es muy colaborativo?
Es estimulante. Me encanta estar rodeado de artistas, diseñadores e ingenieros apasionados y con talento que superan los límites de lo posible. Es un trabajo muy colaborativo y nada es precioso cuando estamos en producción. Tenemos que ser capaces de cambiar cualquier cosa en cualquier momento para asegurarnos de que el juego sea lo más divertido posible y se ajuste a la dirección creativa lo mejor que podamos.
Tu experiencia en diferentes programas parece muy amplia: Z-Brush, Maya, 3DS Max, Unreal Engine, World Machine... ¿Es habitual que un artista de efectos maneje tantas herramientas diferentes?
No, no es una práctica habitual dominar tantas herramientas como artista de entornos. De hecho, perfeccionarse y convertirse en un experto en ciertos conjuntos de habilidades y herramientas es increíblemente valioso. En mi caso, tengo curiosidad y ganas de aprender nuevas técnicas, herramientas y programas que me permitan ir más allá de lo posible y aumentar mi velocidad de creación.
Para quienes se inician en el sector o quieren profundizar en él, ¿qué software recomienda más?
Actualmente recomiendo estudiar primero los fundamentos del arte, como dibujo, pintura, escultura y fotografía. A partir de ahí, aprender un programa de modelado 3D como Maya, 3D Studio Max o Modo es esencial. Para el texturizado, aprender Substance Designer y Painter también es ahora esencial, junto con estar familiarizado con las técnicas de fotogrametría.
En Gnomon Live habrá varios ponentes, entre ellos usted. De qué tratará su demostración?
En mi demostración, voy a cubrir los fundamentos de la construcción del mundo usando Unreal 4 y otro software. Voy a desglosar mi proceso de pensamiento sobre las técnicas de creación de activos, el uso de la fotogrametría, la escultura y otras herramientas para llevar un entorno de juego juntos.
¿A quién considera el público ideal para el acto?
Cualquier persona ávida de conocimientos y dispuesta a aprender por dónde van las tendencias actuales no sólo en el desarrollo de juegos, sino en todos los campos creativos.
Varios artistas de efectos visuales y líderes del sector de Melbourne asistirán a Gnomon Live. ¿Qué espera aprender de ellos y de la industria local?
Siempre estoy ávido de diferentes perspectivas, opiniones y soluciones a nuestros problemas creativos comunes. Estoy deseando saber qué entusiasma a la industria local, hacia dónde quiere ir y en qué nuevos proyectos está trabajando actualmente.
¿Qué importancia tienen unas oportunidades de formación adecuadas en la industria de los efectos visuales?
La educación es primordial en esta industria, tanto para los juegos como para los efectos visuales. Gracias a escuelas como Gnomon, que ofrecen clases de vídeo en línea junto con programas presenciales y de grado, la posibilidad de adquirir los conocimientos necesarios está más al alcance que nunca. Además, la comunidad online de desarrollo de videojuegos y CG es increíblemente generosa a la hora de compartir información con cualquiera que quiera seguir esta carrera. Todas las oportunidades de aprender están al alcance de un clic.
¿Anima a los artistas visuales a estudiar carreras de artista digital en la industria del entretenimiento? ¿Puede alguien con pocos conocimientos de informática adaptarse fácilmente a ese tipo de trabajo?
Si alguien tiene el deseo y la pasión de dedicarse a las artes del entretenimiento, los efectos visuales y los juegos son un camino natural. Creo que se necesitan ganas de resolver problemas y trabajar en equipo para adaptarse al trabajo que se requiere en este campo, por lo que los conocimientos informáticos son estupendos, pero no absolutamente necesarios.
¿Cuál es el aspecto más difícil para los aspirantes a artistas de efectos visuales que intentan introducirse en la industria?
En cuanto a los juegos, el mayor reto es crear una demo o galería que realmente diferencie tu trabajo del de los demás y demuestre que eres capaz de superar los estándares actuales. Sin trabajar en juegos o películas publicados, esto puede ser muy difícil, pero no imposible. Por ejemplo, llevar un proyecto personal lo más lejos posible y pedir opiniones a la comunidad o a otras personas del sector es una forma estupenda de perfeccionar tu trabajo para introducirte en la industria.
¿Qué posibilidades tienen los artistas digitales? Desde el diseño de criaturas de otro mundo hasta entornos enteros, parece que las oportunidades de crear efectos visuales están en todas partes.
Creo que poder desempeñar varias funciones en este campo es una gran ventaja para cualquier artista. Para los artistas de entornos, ser capaz de crear un entorno completo, incluido el modelado, las texturas y la iluminación, es increíblemente valioso, aunque en tu trabajo sólo te dediques a una parte concreta del proceso. Saber cómo funcionan los distintos departamentos te permite comunicar ideas y ofrecer soluciones a los problemas de producción que siempre surgen.
¿Qué podría estar viendo o jugando la gente en un futuro próximo que usted haya ayudado a crear?
Actualmente estoy trabajando en Uncharted: El Legado Perdido, del que no puedo hablar ahora, ¡pero seguro que será increíble!